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Codigo Heroe
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A la lista de tareas
  1. 1. Una función para lanzar los dados
  2. 2. Pasar los datos de los participantes
  3. 3. Sumar puntos con +=
  4. 4. Crear un objeto
  5. 5. Leer propiedades con la notación de punto
  6. 6. Un arreglo de objetos
  7. 7. Modificar las propiedades de un objeto
  8. 8. Referencias a objetos
  9. 9. Agrupar las reglas en un objeto
  10. 10. Un ciclo para los intentos
  11. 11. Una función para encontrar ganadores
  12. 12. Recorrer los objetos de un arreglo
  13. 13. Buscar la puntuación máxima
  14. 14. Agregar ganadores con push
  15. 15. Detectar un empate general
  16. 16. Construir el mensaje de los ganadores
  17. 17. Agregar participantes y cambiar las reglas
  18. 18. Ajustar el mensaje con condiciones
  19. 19. Devolver un objeto desde una función
  20. 20. Crear y llamar a un método
  21. 21. Leer propiedades desde un método
  22. 22. Un objeto como diccionario
  23. 23. Notación de corchetes
  24. 24. El contexto de la llamada y this
  25. 25. Crear otro objeto con la misma función
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  • Teoría
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Modificar las propiedades de un objeto

Ya comprobamos que el ciclo de la función funciona y muestra en la consola el elemento actual del arreglo de participantes. ¿Qué sigue?

Después de cada tirada tenemos que sumar el resultado a los puntos. La expresión será algo como player.points += resultado de la tirada. ¿Cómo funciona?

Modificar propiedades.

Las propiedades de los objetos se pueden leer y modificar, igual que las variables. También podemos agregar propiedades nuevas después de crear el objeto. Volvamos al gato:

let cat = {
  name: 'Cupcake',
  age: 5
};

cat.age++; // Aumentamos su edad en 1
console.log(cat.age) // Muestra: 6

cat.name = 'Rocky'; // Cambiamos el valor de name desde fuera del objeto
console.log(cat.name); // Muestra: Rocky
cat.color = 'naranja'; // Agregamos una propiedad nueva
console.log(cat.color); // Muestra: naranja

Dentro del ciclo llamaremos a throwDice, guardaremos el resultado en una variable y lo sumaremos a los puntos del participante actual. Para seguir lo que ocurre en el juego, mostraremos sus puntos en la consola después de cada tirada.

Como sabes, arreglo[índice] devuelve un elemento del arreglo. En nuestro caso es el objeto de un participante, y podemos leer sus propiedades con un punto. Por eso arreglo[índice].clave permite acceder a una propiedad igual que objeto.clave.

  • script.js
JavaScript
let diceNumber = 2; let firstCat = { name: 'Cupcake', points: 0 }; let secondCat = { name: 'Rodolfo', points: 0 }; let cats = [firstCat, secondCat]; let runGame = function (quantity, players) { for (let i = 0; i < players.length; i++) { console.log(players[i]); } }; runGame(diceNumber, cats);
Consola

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Resultado de la ejecución

ObjetivosRealizado
0
    1. Dentro del ciclo de la función, elimina la impresión del elemento en la consola.
    2. Declara dentro del ciclo la variable throwResult y guarda en ella el resultado de una tirada: keks.throwDice(quantity, quantity * 6);.
    3. Suma el resultado a los puntos del participante actual: players[i].points += throwResult;.
    4. Muestra su nombre y sus puntos en la consola: players[i].name + ' sacó ' + players[i].points.
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