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Codigo Heroe
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Objetos19/25
A la lista de tareas
  1. 1. Una función para lanzar los dados
  2. 2. Pasar los datos de los participantes
  3. 3. Sumar puntos con +=
  4. 4. Crear un objeto
  5. 5. Leer propiedades con la notación de punto
  6. 6. Un arreglo de objetos
  7. 7. Modificar las propiedades de un objeto
  8. 8. Referencias a objetos
  9. 9. Agrupar las reglas en un objeto
  10. 10. Un ciclo para los intentos
  11. 11. Una función para encontrar ganadores
  12. 12. Recorrer los objetos de un arreglo
  13. 13. Buscar la puntuación máxima
  14. 14. Agregar ganadores con push
  15. 15. Detectar un empate general
  16. 16. Construir el mensaje de los ganadores
  17. 17. Agregar participantes y cambiar las reglas
  18. 18. Ajustar el mensaje con condiciones
  19. 19. Devolver un objeto desde una función
  20. 20. Crear y llamar a un método
  21. 21. Leer propiedades desde un método
  22. 22. Un objeto como diccionario
  23. 23. Notación de corchetes
  24. 24. El contexto de la llamada y this
  25. 25. Crear otro objeto con la misma función
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  • Teoría
  • Teoría

Devolver un objeto desde una función

¡Miau!

¡Basta de descansar, es hora de trabajar!

Tenemos un proyecto nuevo: una tienda de computadoras. El cliente es exigente, así que hay que hacerlo bien. Estos son los requisitos:

  • La persona elige una computadora y el programa muestra el resultado del pedido.
  • El mensaje debe incluir las características técnicas y el precio final del producto.
  • Todas las computadoras tienen un precio base, y el importe final depende de sus características técnicas.

¡Espero el resultado! ¡No me falles!

Como antes, dividiremos la tarea para entender de qué partes se compondrá el programa.

Está claro que necesitaremos una función. Le pasaremos las características elegidas para la computadora y obtendremos un objeto con esos datos. Al calcular el precio tendremos en cuenta el importe base y el costo de cada componente. Por ejemplo, una pantalla de 13 pulgadas y una de 15 tendrán precios diferentes. Cada dispositivo tiene un precio base y unas características técnicas: memoria RAM, procesador y tamaño de pantalla. Son varias propiedades de una misma entidad: la computadora. ¿Ya sabes dónde guardaremos todo? Exacto: en un objeto.

Crearemos un configurador de computadoras. La función creará un objeto con las características seleccionadas y lo devolverá. Más adelante agregaremos al objeto lo necesario para calcular el precio.

Para empezar, crearemos buildComputer, declararemos dentro el objeto computer y comprobaremos que la función lo devuelve.

  • script.js
JavaScript
Consola

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Resultado de la ejecución

ObjetivosRealizado
0
    1. Declara la función buildComputer con los parámetros memory, display y processor.
    2. Dentro de la función, crea el objeto computer con las propiedades basicPrice: 5000, processor: processor, display: display y memory: memory.
    3. Devuelve computer desde la función.
    4. Llama a la función con los argumentos 8, 13 y 'i7', y guarda el resultado en myComputer.
    5. Muestra myComputer en la consola.
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