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Codigo Heroe
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A la lista de tareas
  1. 1. Una función para lanzar los dados
  2. 2. Pasar los datos de los participantes
  3. 3. Sumar puntos con +=
  4. 4. Crear un objeto
  5. 5. Leer propiedades con la notación de punto
  6. 6. Un arreglo de objetos
  7. 7. Modificar las propiedades de un objeto
  8. 8. Referencias a objetos
  9. 9. Agrupar las reglas en un objeto
  10. 10. Un ciclo para los intentos
  11. 11. Una función para encontrar ganadores
  12. 12. Recorrer los objetos de un arreglo
  13. 13. Buscar la puntuación máxima
  14. 14. Agregar ganadores con push
  15. 15. Detectar un empate general
  16. 16. Construir el mensaje de los ganadores
  17. 17. Agregar participantes y cambiar las reglas
  18. 18. Ajustar el mensaje con condiciones
  19. 19. Devolver un objeto desde una función
  20. 20. Crear y llamar a un método
  21. 21. Leer propiedades desde un método
  22. 22. Un objeto como diccionario
  23. 23. Notación de corchetes
  24. 24. El contexto de la llamada y this
  25. 25. Crear otro objeto con la misma función
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Pasar los datos de los participantes

Ya comprobamos que la tirada funciona. Ahora necesitamos participantes que lancen los dados y reciban los puntos correspondientes.

Jugarán Cupcake y su amigo Rodolfo. Agregaremos variables para guardar el nombre y los puntos de cada uno. Así podremos determinar quién gana y mostrar sus resultados en la consola. Cada participante tendrá dos variables: nombre y puntos.

Como los puntos se sumarán y se mostrarán dentro de una función, tendremos que pasarle esas variables. Sí, runGame tendrá cinco parámetros, pero ¿qué le vamos a hacer? Así es el juego.

Observa que los nombres de las variables y los parámetros no coinciden. La variable que guarda la cantidad de dados se llama diceNumber, y el parámetro correspondiente es quantity. Queremos que runGame pueda adaptarse si el juego cambia: quizá los gatos quieran jugar a las cartas o las personas también quieran participar. Por eso los parámetros que guardan sus datos tendrán nombres generales: firstPlayerName, firstPlayerPoints, secondPlayerName y secondPlayerPoints.

  • script.js
JavaScript
let diceNumber = 2; let runGame = function (quantity) { console.log(keks.throwDice(quantity, quantity * 6)); }; runGame(diceNumber);
Consola

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Resultado de la ejecución

ObjetivosRealizado
0

    Después de diceNumber y antes de runGame, declara estas variables:

    1. firstCatName, con el nombre del primer participante: 'Cupcake'.
    2. firstCatPoints, con el valor 0.
    3. secondCatName, con el nombre del segundo participante: 'Rodolfo'.
    4. secondCatPoints, con el valor 0.
    5. En runGame, agrega después de quantity los parámetros firstPlayerName, firstPlayerPoints, secondPlayerName y secondPlayerPoints. En la llamada, pasa las nuevas variables en ese mismo orden, después de diceNumber.
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