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Objetos5/25
A la lista de tareas
  1. 1. Una función para lanzar los dados
  2. 2. Pasar los datos de los participantes
  3. 3. Sumar puntos con +=
  4. 4. Crear un objeto
  5. 5. Leer propiedades con la notación de punto
  6. 6. Un arreglo de objetos
  7. 7. Modificar las propiedades de un objeto
  8. 8. Referencias a objetos
  9. 9. Agrupar las reglas en un objeto
  10. 10. Un ciclo para los intentos
  11. 11. Una función para encontrar ganadores
  12. 12. Recorrer los objetos de un arreglo
  13. 13. Buscar la puntuación máxima
  14. 14. Agregar ganadores con push
  15. 15. Detectar un empate general
  16. 16. Construir el mensaje de los ganadores
  17. 17. Agregar participantes y cambiar las reglas
  18. 18. Ajustar el mensaje con condiciones
  19. 19. Devolver un objeto desde una función
  20. 20. Crear y llamar a un método
  21. 21. Leer propiedades desde un método
  22. 22. Un objeto como diccionario
  23. 23. Notación de corchetes
  24. 24. El contexto de la llamada y this
  25. 25. Crear otro objeto con la misma función
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  • Teoría
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Leer propiedades con la notación de punto

Ya creamos los objetos de los participantes. ¿Qué sigue? Pasarlos a runGame en lugar de las variables que contenían nombres y puntos. Pero ¿cómo los usamos dentro de la función?

Podemos acceder a las propiedades de un objeto y obtener sus valores. Hay dos formas de hacerlo: veremos una ahora y la otra un poco más adelante.

Para obtener el valor de una propiedad podemos escribir objeto.clave. Esta forma se llama notación de punto. Devuelve el valor de la propiedad si existe; si no existe, obtenemos undefined, que indica que no hay un valor definido. En la práctica:

let cat = {
  name: 'Cupcake',
  age: 5
};
console.log(cat.name); // Muestra: Cupcake
console.log(cat.age); // Muestra: 5
console.log(cat.color); // Muestra undefined: el objeto no tiene esa clave

Sustituyamos los parámetros de nombres y puntos de runGame por parámetros para los objetos, y ajustemos el código del cuerpo de la función.

  • script.js
JavaScript
let diceNumber = 2; let firstCat = { name: 'Cupcake', points: 0 }; let secondCat = { name: 'Rodolfo', points: 0 }; let firstCatName = 'Cupcake'; let firstCatPoints = 0; let secondCatName = 'Rodolfo'; let secondCatPoints = 0; let runGame = function (quantity, firstPlayerName, firstPlayerPoints, secondPlayerName, secondPlayerPoints) { firstPlayerPoints += keks.throwDice(quantity, quantity * 6); secondPlayerPoints += keks.throwDice(quantity, quantity * 6); console.log(firstPlayerName + ' sacó ' + firstPlayerPoints); console.log(secondPlayerName + ' sacó ' + secondPlayerPoints); }; runGame(diceNumber, firstCatName, firstCatPoints, secondCatName, secondCatPoints);
Consola

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Resultado de la ejecución

ObjetivosRealizado
0
    1. En la declaración de runGame, elimina todos los parámetros excepto quantity y agrega firstPlayer y secondPlayer.
    2. En la llamada a runGame, elimina todos los argumentos excepto diceNumber y agrega firstCat y secondCat.
    3. En el cuerpo de la función, reemplaza firstPlayerPoints por firstPlayer.points y firstPlayerName por firstPlayer.name.
    4. Haz los mismos cambios para usar el objeto del segundo participante.
    5. Elimina las variables firstCatName, firstCatPoints, secondCatName y secondCatPoints.
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