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Codigo Heroe
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Objetos17/25
A la lista de tareas
  1. 1. Una función para lanzar los dados
  2. 2. Pasar los datos de los participantes
  3. 3. Sumar puntos con +=
  4. 4. Crear un objeto
  5. 5. Leer propiedades con la notación de punto
  6. 6. Un arreglo de objetos
  7. 7. Modificar las propiedades de un objeto
  8. 8. Referencias a objetos
  9. 9. Agrupar las reglas en un objeto
  10. 10. Un ciclo para los intentos
  11. 11. Una función para encontrar ganadores
  12. 12. Recorrer los objetos de un arreglo
  13. 13. Buscar la puntuación máxima
  14. 14. Agregar ganadores con push
  15. 15. Detectar un empate general
  16. 16. Construir el mensaje de los ganadores
  17. 17. Agregar participantes y cambiar las reglas
  18. 18. Ajustar el mensaje con condiciones
  19. 19. Devolver un objeto desde una función
  20. 20. Crear y llamar a un método
  21. 21. Leer propiedades desde un método
  22. 22. Un objeto como diccionario
  23. 23. Notación de corchetes
  24. 24. El contexto de la llamada y this
  25. 25. Crear otro objeto con la misma función
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Agregar participantes y cambiar las reglas

¡Nuestro juego ya está escrito! Los gatos lanzan los dados, el programa encuentra al ganador y muestra su nombre y sus puntos en la consola.

Nos preocupaba qué pasaría al aumentar la cantidad de participantes. ¡Comprobémoslo! Agregaremos otro gato: lanzar los dados entre dos está bien, pero entre tres será más entretenido.

Después cambiaremos las reglas para comprobar cómo responde el programa en distintas situaciones.

  • script.js
JavaScript
let gameRuleset = { diceNumber: 2, maxAttempts: 3 }; let firstCat = { name: 'Cupcake', points: 0 }; let secondCat = { name: 'Rodolfo', points: 0 }; let cats = [firstCat, secondCat]; let runGame = function (ruleset, players) { for (let currentAttempt = 1; currentAttempt <= ruleset.maxAttempts; currentAttempt++) { for (let i = 0; i < players.length; i++) { let throwResult = keks.throwDice(ruleset.diceNumber, ruleset.diceNumber * 6); players[i].points += throwResult; console.log(players[i].name + ' sacó ' + players[i].points); } } return players; }; let getWinners = function (players) { let winners = []; let max = players[0]; for (let i = 0; i < players.length; i++) { let currentPlayer = players[i]; if (currentPlayer.points > max.points) { max = currentPlayer; winners = [max]; } else { if (currentPlayer.points === max.points) { winners.push(currentPlayer); } } } return winners; }; let printWinners = function (players, winners) { if (players.length === winners.length) { console.log('¡Todos los gatos son igual de buenos!'); return; } let message = 'Ganó '; for (let i = 0; i < winners.length; i++) { message += winners[i].name; } message += ' con esta cantidad de puntos: ' + winners[0].points; console.log(message); }; cats = runGame(gameRuleset, cats); console.log(cats); let tops = getWinners(cats); console.log(tops); printWinners(cats, tops);
Consola

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Resultado de la ejecución

ObjetivosRealizado
0
    1. Después del objeto secondCat, agrega el objeto thirdCat con el nombre 'Rocky' y cero puntos.
    2. Agrega al nuevo participante al arreglo cats.
    3. Cambia la cantidad máxima de intentos a 10 y la cantidad de dados a 5.
    4. Cambia tanto la cantidad de intentos como la de dados a 1.
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