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  3. Objetos

Objetos

Leeremos propiedades de objetos, usaremos métodos integrados y propios, conoceremos los diccionarios y el contexto de las llamadas, pondremos a los gatos a jugar a los dados y crearemos un configurador de computadoras. ¡Y eso no es todo!
Una función para lanzar los dados Tarea
Pasar los datos de los participantes Tarea
Sumar puntos con += Tarea
Crear un objeto Tarea
Leer propiedades con la notación de punto Tarea
Un arreglo de objetos Tarea
Modificar las propiedades de un objeto Tarea
Referencias a objetos Tarea
Agrupar las reglas en un objeto Tarea
Un ciclo para los intentos Tarea
Una función para encontrar ganadores Tarea
Recorrer los objetos de un arreglo Tarea
Buscar la puntuación máxima Tarea
Agregar ganadores con push Tarea
Detectar un empate general Tarea
Construir el mensaje de los ganadores Tarea
Agregar participantes y cambiar las reglas Tarea
Ajustar el mensaje con condiciones Tarea
Devolver un objeto desde una función Tarea
Crear y llamar a un método Tarea
Leer propiedades desde un método Tarea
Un objeto como diccionario Tarea
Notación de corchetes Tarea
El contexto de la llamada y this Tarea
Crear otro objeto con la misma función Tarea
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