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Codigo Heroe
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Objetos13/25
A la lista de tareas
  1. 1. Una función para lanzar los dados
  2. 2. Pasar los datos de los participantes
  3. 3. Sumar puntos con +=
  4. 4. Crear un objeto
  5. 5. Leer propiedades con la notación de punto
  6. 6. Un arreglo de objetos
  7. 7. Modificar las propiedades de un objeto
  8. 8. Referencias a objetos
  9. 9. Agrupar las reglas en un objeto
  10. 10. Un ciclo para los intentos
  11. 11. Una función para encontrar ganadores
  12. 12. Recorrer los objetos de un arreglo
  13. 13. Buscar la puntuación máxima
  14. 14. Agregar ganadores con push
  15. 15. Detectar un empate general
  16. 16. Construir el mensaje de los ganadores
  17. 17. Agregar participantes y cambiar las reglas
  18. 18. Ajustar el mensaje con condiciones
  19. 19. Devolver un objeto desde una función
  20. 20. Crear y llamar a un método
  21. 21. Leer propiedades desde un método
  22. 22. Un objeto como diccionario
  23. 23. Notación de corchetes
  24. 24. El contexto de la llamada y this
  25. 25. Crear otro objeto con la misma función
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  • Teoría
  • Teoría

Buscar la puntuación máxima

Ya comprobamos que el ciclo funciona. Ahora busquemos al ganador: el participante con más puntos.

Primero necesitamos elegir a alguien con quien comparar los resultados de los demás gatos. Como los participantes están en un arreglo, resulta cómodo tomar al primero como campeón provisional.

Recorreremos los elementos y compararemos sus puntos con los del campeón provisional. Si encontramos un resultado mejor, ese participante será el nuevo campeón y las siguientes comparaciones se harán con él. Para seguir los cambios, mostraremos la nueva puntuación máxima en la consola.

  • script.js
JavaScript
let gameRuleset = { diceNumber: 2, maxAttempts: 3 }; let firstCat = { name: 'Cupcake', points: 0 }; let secondCat = { name: 'Rodolfo', points: 0 }; let cats = [firstCat, secondCat]; let runGame = function (ruleset, players) { for (let currentAttempt = 1; currentAttempt <= ruleset.maxAttempts; currentAttempt++) { for (let i = 0; i < players.length; i++) { let throwResult = keks.throwDice(ruleset.diceNumber, ruleset.diceNumber * 6); players[i].points += throwResult; console.log(players[i].name + ' sacó ' + players[i].points); } } return players; }; let getWinners = function (players) { let winners = []; for (let i = 0; i < players.length; i++) { let currentPlayer = players[i]; console.log(currentPlayer); } return winners; }; cats = runGame(gameRuleset, cats); console.log(cats); let tops = getWinners(cats); console.log(tops);
Consola

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Resultado de la ejecución

ObjetivosRealizado
0
    1. Dentro de getWinners, antes del ciclo, crea la variable max con el primer elemento de players.
    2. Dentro del ciclo, reemplaza la impresión en la consola por una condición que compruebe si el participante actual tiene más puntos que el campeón provisional.
    3. Si se cumple la condición, convierte al participante actual en el nuevo campeón provisional.
    4. En esa misma rama, muestra en la consola 'Nuevo récord: ' + currentPlayer.points.
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